PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PELANA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KERAGAMAN BUDAYA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 39 SURABAYA

Authors

  • Dyah Nafiahtin Universitas Negeri Surabaya
  • Durrotun Nafisah Universitas Negeri Surabaya
  • Hendri Prastiyono Universitas Negeri Surabaya
  • Silvi Nur Afifah Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Game Edukasi, Keragaman Budaya, Research and Development

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi Petualangan Lagu Nusantara (PELANA) yang interaktif pada materi keragaman budaya, khususnya sub materi lagu daerah, untuk siswa kelas VII, serta mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media tersebut dalam meningkatkan pemahaman siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan desain penelitian one group pretest posttest untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media yang dikembangkan. Penelitian dilaksanakan di SMPN 39 Surabaya dengan melibatkan dosen ahli media, dosen ahli materi, guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, dan siswa sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui wawancara, angket, serta tes objektif berupa pretest dan posttest, kemudian dianalisis untuk menilai tingkat kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi PELANA memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 94,7 persen dan validasi ahli media sebesar 89,3 persen, keduanya dalam kategori sangat baik. Kepraktisan media ditunjukkan oleh respons siswa sebesar 86,3 persen dan respons guru sebesar 92 persen, keduanya dalam kategori sangat baik. Keefektifan media terlihat dari peningkatan pemahaman siswa sebesar 87,5 persen dengan nilai N-Gain sebesar 0,63 yang termasuk kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi PELANA layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada materi keragaman budaya sub materi lagu daerah untuk siswa kelas VII.

References

Afifah, N., Kurniaman, O., & Noviana, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(1), 33–42.

Andy Dharmalau, Lela Nurlaela, V. H. (2021). Perancangan Media Pembelajaran Lagu Daerah Dengan Animasi Interaktif Menggunakan Adobe Flash. Jurnal Elektro & Informatika Swadharma (JEIS), 01(1), 31–36.

Aniyati, K., & Umah, F. (2024). Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial Dan Implementasinya Di Sekolah. J u r n a l P r o d i P G M I Al-Mi s b a h V, 10(02), 461–473.

Anwar, M. S. (2022). Ketimpangan aksesibilitas pendidikan dalam perpsektif pendidikan multikultural. Foundasia, 13(1), 1–15. https://doi.org/10.21831/foundasia.v13i1.47444

Bartolomius Harpd, Salmon, Y. R. P. (2019). Penerapan Algoritma Shuffle Random Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah Kalimantan Timur. Sebatik, 23(2), 476–481.

Bastomi, H. (2017). Pendidikan karakter dalam pembentukan akhlak anak pra sekolah. ELEMENTARY, 5(1), 85–109.

Fitri, Y., & Suprayitno. (2025). Pengembangan Media Gabole Untuk Pembelajaran Ips Keberagaman Sosial Budaya Di Kelas Iv Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(7), 1955–1969.

Guntoro, M., Kurniawan, Z., & Rosalina, M. (2023). Cultural Heritage And Creative Arts Development. Barakuda45: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Dan Menengah, 5(2), 274–280.

Handayani, P., Tji, J., Salsabilla, F. T., Morin, S., Syahrunia, T., Ardhia, S., & Rusli, V. A. (2024). Hilangnya Budaya Lokal di Era Modern dan Upaya Pelestariannya dalam Perspektif Pancasila. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 178–188.

Hermanto, B. (2020). Perekayasaan sistem pendidikan nasional untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. FOUNDASIA, 11(2), 52–59.

Jauza, N. A., & Albina, M. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Kreatif dan Inovatif Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 3(April), 15–23.

Margaretha Lidya Sumarni a, S. J. a W. L. L. (2023). Peran Guru Dalam Pembelajaran Berbasis Budaya di. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1).

Peter, R., & Simatupang, M. S. (2022). Keberagaman Bahasa Dan Budaya Sebagai Kekayaan. DIALEKTIKA, 9(1), 96–105.

Pratama, D., Harpad, B., & Harianto, K. (2025). Pengembangan Game Edukasi Warisan Budaya Nusantara Menggunakan Kombinasi Forward Chaining dan Linier Congruent Method. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS), 4(2), 3402–3411.

Ramadhan, R. P., Mansur, H., & NGRS, M. F. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dengan Pendekatan Konstruktivistik Pada Mata Pelajaran IPS di Kelas VII MTS. Journal of Instructional Technology, 1(1), 1–6.

Setyawan, D. (2025). Membangun Generasi Emas : Peran Pendidikan Dalam Membentuk Masa Depan Bangsa. Jurnal Pembelajaran, Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan, 1(1), 1–9. https://artmediapub.id/index.php/JPKTP

Siti Mahrani, B. (2025). Peran Pendidikan Kebudayaan dalam Pelestarian Kearifan Lokal di Sekolah : Tinjauan Pustaka. Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, Dan Sosial Humaniora, 3(1), 260–270.

Suhaemi, A., Asih, E. T., & Handayani, F. (2020). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Belajar IPS SD. HOLISTIKA : Jurnal Ilmiah PGSD, 6(1), 36–45.

Suparlan. (2019). Teori konstruktivisme dalam pembelajaran. Islamika : Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 1(2), 79–88.

Susanti, D., Hasan, F. N., Khira, N., & Astuti, N. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Stimulus Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. JURNAL HANDAYANI, 15(2), 380–392.

Wahyudin, D., Darmawan, D., & Suharti. (2022). Design Of E–Learning Based Based on ADDIE Model During The Covid-19 Pandemic. Chaire Unesco Pratiques Émergentes En Technologies et Communication Pour Le Développement, 11(02), 0–20. https://doi.org/10.4000/ctd.7556

Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Ekonomi, 19(01), 61–78.

Downloads

Published

2026-07-17

How to Cite

Dyah Nafiahtin, Durrotun Nafisah, Hendri Prastiyono, & Silvi Nur Afifah. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PELANA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KERAGAMAN BUDAYA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 39 SURABAYA. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 5(3), 3636–3639. Retrieved from https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/4799