PENERAPAN WORLD GEOGRAPHY GAMES TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI KELAS X SMAN 04 PONTIANAK

Authors

  • Lia Rosanti Universitas Tanjungpura
  • Nuraini Asriati Universitas Tanjungpura
  • Nur Meily Adlika Universitas Tanjungpura

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan guna menganalisis besarnya pengaruh implementasi World Geography Games pada pembelajaran geografi pada motivasi belajar siswa kelas X di SMAN 04 Pontianak. Menerapkan rancangan One Group Pretest–Posttest Design sebagai metode eksperimen, sehingga kemudian memungkinkan peneliti membandingkan kondisi motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah implementasi. Subjek penelitian terdiri atas 36 siswa sebagai sampel yang terpilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Penggunaan angket motivasi belajar dalam penelitian ini berfungsi sebagai instrumen penelitian, yang dirancang mengacu pada model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) oleh Keller. Selanjutnya, temuan yang telah diperoleh dianalisis berdasarkan uji Wilcoxon Signed Rank Test guna mengidentifikasi perubahan motivasi belajar siswa pra-implementasi dan pasca-implementasi media pembelajaran dengan World Geography Games. Penelitian ini membuktikan bahwa ditemukan perbedaan signifikan pada tingkat motivasi belajar siswa setelah pengimplementasian media pembelajaran tersebut. Temuan ini terbukti dari nilai signifikansi yang diperoleh sebesar 0,002 lebih kecil daripada batas signifikansi sebesar 0,05 yang telah ditetapkan. Peningkatan juga terlihat pada rata-rata skor motivasi belajar siswa yang meningkat pada awalnya 114,19 pada pengukuran awal hingga 126,03 pada pengukuran akhir. Di samping itu, nilai effect size (r = 0,513) mengindikasikan bahwa pengaruh penggunaan media World Geography Games tergolong kuat. Dengan demikian, penerapan World Geography Games pada pembelajaran geografi dinyatakan efektif dalam mendorong peningkatan motivasi belajar siswa. Media ini mampu membangun kegiatan pembelajaran lebih menarik dan interaktif, sehingga membangun partisipasi siswa menjadi jauh lebih aktif pada proses pembelajaran.

References

Andriani, R., & Rasto, R. (2019). Motivasi belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.17509/jpm.v4i1.14958

Arif, M., & Dewi, P. (2016). Game edukasi sebagai media untuk meningkatkan konsentrasi siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(3), 121–134.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah. Depdiknas.

Diniyanto. (2015). Game edukasi sebagai media pembelajaran yang inovatif. Jurnal Edukasi, 2(1), 1–10.

Fatimah, S. (2015). Pengaruh minat belajar dan motivasi belajar terhadap hasil belajar geografi siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Gamping Sleman tahun ajaran 2014/2015 (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta.https://eprints.uny.ac.id/22187/

Hamadi, M. R. (2017). Rancang bangun aplikasi game edukasi hafalan doa harian. Jurnal Teknik Informatika, 12(1), 45–52. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/17791

Hartati, D., Fatmawati, S., & Krimilah, E. (2020). Peran game edukasi dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pembelajaran Teknologi, 13(4), 233–245

Haruna, F., Setiawan, M., & Rahayu, L. (2019). Pemanfaatan game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 15(3), 145–157.

Ikatan Geograf Indonesia. (1988). Definisi geografi: Hasil seminar dan lokakarya IGI di Semarang. IGI.

Irwanto. (2021). Pengaruh penggunaan media game edukasi terhadap minat dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Elementary: Kajian Teori dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar, 9(2), 94–104.

Julita, & Purnasari, D. (2022). Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran dalam pendidikan era digital. Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa), 2(2), 227–239. https://doi.org/10.46229/elia.v2i2.460

Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10

Riduwan. (2015). Belajar mudah penelitian untuk guru, karyawan, dan peneliti pemula. Alfabeta.

Sardiman, A. M. (2020). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Sugiyono. (2016). Metode penelitian pendidikan (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutrisno, R. D. (2025). Peran media pembelajaran digital berbasis game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah menengah. TEACHER: Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 5(3), 192–206. https://doi.org/10.51878/teacher.v5i3.7113

Downloads

Published

2026-08-10

How to Cite

Lia Rosanti, Nuraini Asriati, & Nur Meily Adlika. (2026). PENERAPAN WORLD GEOGRAPHY GAMES TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI KELAS X SMAN 04 PONTIANAK . Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 5(3), 4115–4124. Retrieved from https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/4902