GAME-BASED LEARNING DAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KETERLIBATAN PESERTA DIDIK MELALUI SIMULASI DAN DISKUSI KRITIS
Keywords:
Game-Based Learning, Gamifikasi, Motivasi, Engagement, Simulasi, Diskusi KritisAbstract
Perkembangan teknologi dan perubahan karakteristik peserta didik mendorong dunia pendidikan untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih interaktif, partisipatif, dan bermakna. Salah satu pendekatan yang berkembang adalah game-based learning dan gamifikasi. Game-based learning memanfaatkan permainan sebagai media atau lingkungan belajar, sedangkan gamifikasi menggunakan unsur-unsur permainan dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis konsep, manfaat, penerapan, serta tantangan game-based learning dan gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan dengan pendekatan kualitatif-deskriptif. Data diperoleh melalui kajian terhadap buku, artikel ilmiah, dan hasil penelitian yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukatif, sistem tantangan, umpan balik, penghargaan, simulasi, serta diskusi kritis dapat menciptakan pembelajaran yang lebih aktif dan menarik. Meskipun demikian, penerapannya perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran agar permainan tidak hanya menjadi hiburan, tetapi benar-benar mendukung pencapaian kompetensi peserta didik. Dengan demikian, integrasi game-based learning, gamifikasi, simulasi, dan diskusi kritis dapat menjadi strategi pembelajaran kontemporer yang mampu memperkuat motivasi, keterlibatan, kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemahaman peserta didik.
References
Brookfield, S. D., & Preskill, S. (2012). Discussion as a Way of Teaching: Tools and Techniques for Democratic Classrooms. San Francisco: Jossey-Bass.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.
Eppmann, R., Bekk, M., & Klein, K. (2021). Gameful Experience in Gamified Applications: Construction and Validation of a Gameful Experience Scale. Journal of Interactive Marketing, 54, 57–75.
Eryılmaz, Y., & Boicu, M. (2023). The Impact of Gamification on Motivation and Engagement in Game-Based Learning Environments: A Literature Review. Journal of Student-Scientists' Research.
Gredler, M. E. (2004). Games and Simulations and Their Relationships to Learning. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.
Kolb, D. A. (2015). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.
Snyder, H. (2019). Literature Review as a Research Methodology: An Overview and Guidelines. Journal of Business Research, 104, 333–339.
Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in Education: Why, Where, When, and How?—A Systematic Review. Games and Culture







