PENINGKATAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV MELALUI PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING
Keywords:
game based learning; minat belajar; pendidikan pancasila; penelitian tindakan kelas; sekolah dasarAbstract
Pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV SD Negeri 2 Robayan masih didominasi metode ceramah tanpa dukungan media dan aktivitas yang melibatkan peserta didik secara langsung, sehingga perhatian dan minat belajar peserta didik tergolong rendah. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan mendeskripsikan implementasi model Game Based Learning serta menganalisis peningkatan minat belajar peserta didik kelas IV pada materi hak dan kewajiban. Penelitian menggunakan model spiral Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan subjek 19 peserta didik kelas IV. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket minat belajar, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata angket minat belajar dari 75,91 pada Siklus I menjadi 85,68 pada Siklus II, dengan kategori meningkat dari tinggi menjadi sangat tinggi. Peningkatan ini terjadi setelah dilakukan perbaikan tindakan berupa pengalihan desain permainan dari bersifat individual (The Circle Quiz) menjadi kolaboratif berkelompok (Petualangan Hak dan Kewajiban) menggunakan media ular tangga edukatif yang dilengkapi kartu soal dan kartu challenge. Disimpulkan bahwa penerapan Game Based Learning yang dirancang sesuai karakteristik peserta didik sekolah dasar efektif meningkatkan perhatian, ketertarikan, perasaan senang, dan keterlibatan aktif peserta didik kelas IV dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
References
Agustia, Y., Nurdiansyah, & Fajrusalam, H. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Media Gimkit terhadap Hasil Belajar Kognitif Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2).
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2019). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Babullah, R. (2022). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Penerapannya dalam Pembelajaran. EPISTEMIC: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 01(02).
Fiqriah, A., Suntari, Y., & Yudha, C. B. (2025). Efektivitas Game Based Learning dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Invention: Journal Research and Education Studies, 6(1).
Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. (2025). Simulation and Game-Based Learning sebagai Strategi Pembentukan Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2).
Junita, S., Safrizal, & Herlina, E. (2023). Faktor Penyebab Rendahnya Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika Kelas IV SD (Studi Kasus di SD X Tanjung Alam). Al -Ihtirafiah: JurnalIlmiah Pendidikan GuruMadrasah Ibtidaiyah, 3(2).
Khaerunnisa, Latri, & Lestari. (2022). Penerapan Metode Games Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa Kelas IV. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 6(3), 516-520.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2020). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (4th ed.). California: SAGE Publications.
Mudrikatunnisa, Ardianti, S., & Santoso, D. (2025). Kajian Mendalam Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V: Studi Kasus terhadap Dua Siswa. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 9(2).
Na’im, S., & Utaminingsih, S. (2025). Penerapan Metode Game Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Kelas V. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar: Tunas Nusantara, 7(1).
Prameswari, A. A., & Rahmatina. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Menggunakan Model Game Based Learning di Kelas IV SD Negeri 02 Jambak Kabupaten Pasaman. Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan.
Riduwan. (2021). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rusydi, F. M., & Hidayah, R. (2025). Penerapan Metode Game Based Learning (GBL) dengan Media GimKit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Kerjasama di Lingkunganku Kelas IV SDN 1 Karangduwur 2024/2025. Kalan Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(3).
Sanjaya, W. (2021). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana.
Sudirman, A. M. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Depok : Rajawali Press .
Sugianto, H. (2023). Game-Based Learning in Enhancing Learning Motivation International. Journal Of Instructional Technology, 2(1).
Syamsurijal, S., Sabillah, B. M., Hakim, U., & Irsan, I. (2023). Relevansi Penggunaan Metode Ceramah pada Pembelajaran Di Sekolah Dasar Di Era Digital. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(4).
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.







