PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBASIS APLIKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI AKTIF SISWA SEKOLAH DASAR
Keywords:
game based learning; Kahoot; partisipasi aktif; Pendidikan Pancasila; sekolah dasar.Abstract
Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV SD Negeri Mijen 1 masih belum optimal. Kondisi tersebut ditunjukkan oleh rendahnya keberanian peserta didik dalam mengajukan maupun menjawab pertanyaan, menyampaikan pendapat, serta berpartisipasi dalam diskusi karena proses pembelajaran masih didominasi oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Game Based Learning berbasis aplikasi Kahoot serta menganalisis peningkatan partisipasi aktif peserta didik kelas IV SD Negeri Mijen 1 pada pembelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 37 peserta didik kelas IV SD Negeri Mijen 1. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Game Based Learning berbasis aplikasi Kahoot mampu meningkatkan partisipasi aktif peserta didik. Peningkatan tersebut ditunjukkan oleh kenaikan skor rata-rata partisipasi aktif berdasarkan hasil angket dari 78,68 pada Siklus I menjadi 85,70 pada Siklus II. Selain itu, peserta didik menunjukkan perubahan perilaku berupa meningkatnya keberanian dalam mengemukakan pendapat, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta berpartisipasi aktif selama proses pembelajaran. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran Game Based Learning berbasis aplikasi Kahoot efektif dalam meningkatkan partisipasi aktif peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
References
Atmasani, D., Suhaeb, S., & Munir, N. S. (2025). The Effectiveness of Kahoot! in Increasing Student Participation and Learning Outcomes in Higher Education. Information Technology Education Journal, 255–262.
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42.
Nadima, I. S. (2024). The Relationship Between Student Engagement by Using Kahoot and Learning Outcome: A Correlational Analysis at a Junior High School in Samarinda.
Pardede, A. A., & Listiani, T. (2024). Implementation of Game-Based Learning (GBL) with Kahoot! in Encouraging Active Learning on Statistics. Mathline: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9(4).
Ramaila, S. (2024). Harnessing Kahoot! as an educational tool to foster meaningful teaching and learning: A systematic review. African Journal of Teacher Education, 13(2), 1–12.
Rusliana, N. A., & Sufyadi, S. (2024). Kahoot Utilization! To Support Game-Based Learning. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 5(10).
Saputra, R. F. A., Ridha, M., & Sulaimon, J. T. (2025). Deep Learning Applications in Primary Education: A Systematic Literature Review of Emerging Trends, Challenges, and Opportunities. Jurnal Pendidikan Progresif, 15(3), 1785–1810.
Sembiring, E. H. B., & Listiani, T. (2023). Game based learning berbantuan kahoot! dalam mendorong keaktifan siswa pada pembelajaran matematika. Gauss: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–40.
Setiawan, D., & Arif, M. Z. (2026). Implementation Of Game-Based Kahoot Learning Media To Improve Learning Activeness Of Class X Light Vehicle Engineering Students At Smkn 7 Surabaya.
Setiawan, I. W., Andika, I. P., & Putra, S. (2024). Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik Melalui Game-Based Learning “ Kahoot ” Pa da Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas IV SD N 2 Kawan. 8, 46935–46940.
Shopia, N., Fatirul, A. N., & Prayitno, S. H. (2025). The Effect of Kahoot Media Use and Learning Motivation on Student Learning Outcomes in Mathematics Subjects. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 10(4), 874–884.
Sundari, S., & Prasetiya, B. (2024). Meningkatkan partisipasi peserta didik melalui game-based learning “Kahoot” pada pembelajaran Bahasa Inggris. Al Ibtidaiyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(1), 115–126.
Ye, B., Yahaya, W. A. J. W., & Luo, X. F. (2024). The Impact of Gamified Learning with Kahoot! on Student Motivation and Engagement. In Integrating Cutting-Edge Technology Into the Classroom (pp. 292–311). IGI Global Scientific Publishing.
Yolanda, S. A., Susanti, R., Cahyani, R. I., Hadi, A., Putri, N. E., & Mutathahirin, M. (2025). Game-Based Learning: A Solution for Improving the Quality of Learning Processes and Outcomes in Elementary Schools. International Journal of Islamic Teaching and Learning, 2(1), 1–11.







