MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI IMPLEMENTASI GAME INTERAKTIF BAMBOOZLE UNTUK MENGATASI KEJENUHAN BELAJAR
Keywords:
minat belajar, Bamboozle, game interaktif, kejenuhan belajar, IPASAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa melalui implementasi game interaktif Bamboozle untuk mengatasi kejenuhan belajar pada mata pelajaran IPAS di kelas III MI Islamiyah Bandengan Jepara Tahun Ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mengacu pada model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 30 peserta didik kelas III. Teknik pengumpulan data menggunakan angket minat belajar dan lembar observasi. Tindakan dilaksanakan dalam satu siklus yang terdiri atas dua kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi game interaktif Bamboozle mampu meningkatkan minat belajar peserta didik. Pada pertemuan pertama, persentase minat belajar peserta didik mencapai 73,28% dengan kategori tinggi. Setelah dilakukan perbaikan pada pertemuan kedua, persentase minat belajar meningkat menjadi 84,68% dengan kategori sangat tinggi. Dengan demikian terjadi peningkatan sebesar 11,40%. Selain meningkatkan minat belajar, penggunaan Bamboozle juga mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif, menyenangkan, dan mengurangi kejenuhan belajar peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, media pembelajaran Bamboozle dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPAS.
References
Lutfiah. (2023). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas XI Materi Syaja’ah Di Smk Muhammadiyah 3 Banjarmasin. Published by: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) IAIN Palangka Raya. 3(1), 2807-8632.
Masyitah, A., & Gusmiva, A. (2026). PENERAPAN GAME INTERAKTIF BAMBOOZLE DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA KELAS II SDN 14/I SUNGAI BAUNG. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(02), 206-220.
Pratama, M. P., & Hasanah, F. N. (2024). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap minat belajar siswa mata pelajaran IPA SD. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6(1).
Putri, V., & Sari, M. (2024). Pengaruh media gambar interaktif terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA di kelas IV SD. Journal of Education Research, 5(4), 4269–4276.
Raudah, S., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keaktifan dan minat belajar pada siswa sekolah dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin.
Ristanti, N. N. D., Dantes, N., & Sariyasa. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android bermuatan materi bentang alam pada mata pelajaran IPAS dalam meningkatkan minat belajar siswa. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1).
Saffitri, S., Kurnisar, K., & Mutiara, T. M. (2024). Penerapan media pembelajaran Baamboozle dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran PPKn kelas XI SMA. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4).
Susanti, I. T., Sari, E. N., Merkuri, A., & Wahyudi, A. (2024). Penggunaan media video animasi interaktif guna meningkatkan minat belajar siswa SD. Jurnal Pembelajaran dan Pengajaran Pendidikan Dasar, 7(2), 121–128.
Tabina, M. H. C., Mubarok, A. I., Sari, I. M., Nabela, Y. A., Fakhriyah, F., & Fajrie, N. (2024). Analisis media pembelajaran interaktif dalam minat belajar siswa kelas 5 SD 03 Tergo. J-CEKI: Jurnal Cendekia Ilmiah, 3(5), 2493-2502.
Tasmara, A., Wahyuni, D., Furwanti, I., Rahmawati, N., Fidella, S. C., & Hasdawaty, E. (2025). Penerapan game edukasi berbasis bamboozle dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 11(1).







